reklama

Sloupek – O širších možnostech

V pátek konečně vyšlo v Evropě nové WiiU a zcela určitě udělalo radost mnoha nadšencům. Inu nová hračka. Je ale docela zajímavé, že Nintendo dokázalo dodnes udržet pod pokličkou přesné specifikace této konzole. Důvod, proč tak činí, je poněkud diskutabilní. Ač to nikdo z firmy oficiálně neřekne, tak já osobně mám ten dojem, že se tak děje kvůli veřejnému mínění. Ovšem kde firma nedodá oficiální informace, tam musí nastoupit reverzní inženýrství a nenechavé prstíky. Jednomu maníkovi, který si říká Marcan, se totiž patrně povedlo rozluštit, jaké srdíčko ve WiiU tepe, jaké štětce má v zásobě grafika a kolik a s jakou rychlostí si stroječek pamatuje. Pamatujte, že nejde o oficiálně potvrzené informace, takže celou tuto spekulaci berte trochu s nadhledem. Podle všeho se Nintendu povedlo, jak jsem už dávno prorokoval, sestavit za levný peníz konzoli, jež jaksi více-méně výkonově dorovnává současnou generaci. Na jedné straně má moderní procesor, ale na druhé jen poloviční takt. Paměti má na rozdávání, ale její rychlost je také poloviční a takhle se dá pokračovat dlouho. Výsledek? Současné tituly se budou docela snadno portovat, ale již nyní se ozývají hlasy z několika studií, že jejich hry na WiiU prostě nebudou, protože ta či ona komponenta nestíhá a bylo by to přiliž pracné. Next-gen se, bohužel, evidentně ještě nekoná. Proč se tedy Nintendo předem nepochlubilo? Před několika lety bylo normální, že se vědělo přesně všechny možné technické detaily ne? Inu, jsem toho názoru, že jde o jakousi veřejnou image. Kdyby se totiž několik měsíců předem začalo na fórech diskutovat o tom, že procesor má takt poloviční oproti Xboxu, hned by z toho mnozí vyvozovali, že grafika bude adekvátně horší. Že to ve výsledku není pravda (alespoň ne tolik, ale to je jen otázkou času, až se s WiiU naučí tvůrci pracovat) by už bylo jedno. Škoda by se už stala.

  

Ovšem zde bych chtěl lehce navázat. Next-gen je léta zavedené označení pro skokový grafický pokrok a doposud vše nasvědčovalo, že grafika opravdu mění hratelnost. Do jisté míry tomu tak opravdu je, ale souběžně s tím jsme svědky situace, kdy grafika přesně naopak hratelnost omezuje. Z UbiSoftu se asi po dvou měsících ozvali se svou starou, poškrábanou deskou. Prý že opravdu novou hratelnost na nových IP nezažijeme, dokud tu nebudou nové stroje s výkonem, jež tuto hratelnost umožní, protože až s novými stroji jsou zákazníci ochotní riskovat s novou hratelností, nezavedenými postupy a inovacemi. Do té doby nemá cenu přicházet s novými značkami a delší životnost současné generace je tedy v konečném důsledku kontraproduktivní. Víte, já vždy věřil v retro. Sáhnu do své knihovničky a v deset a více let starých hrách nacházím věci, které se už prostě nedělají, postupy které dokázaly obejít hardwarová omezení a možnosti, jež současné hry bezmála nemají, protože by je neuměly vyobrazit. Spolu s tím jsem v posledním půl roce svědkem jakéhosi nárůstu blbé nálady. Spousty hráčů a recenzentů si stěžují, že ano, hry jsou docela fajn a letos máme fakt extra silný ročník, ale neustále se všude opakují jedny a ty samé chyby. A přitom ty chyby jsou jednak nesmyslné a pak také brané jako standard, takže si na ně nikdo nestěžuje!

  

Podívejme se zpět do retra. Crusader no Remorse – svižná akční hra, brutální, spousta černého humoru, extrémně destruktibilní prostředí, variabilní lokace, možnost ovládat roboty na dálku, hackovat počítače, máte inventář a dokonce tu je i RPG element vylepšování vaší postavy. Přeleštit grafiku, hráběmi uhladit ovládání, vydat ji na handheldy a lidi ji budou vítat jako druhý příchod mesiáše (alespoň já ano). Po této malé exkurzi si uděláme rychlý střih do tři roky staré minulosti, a co vidíme? Střílečky z první nebo třetí osoby. V zásadě většinou klony CoD, nebo variace na Tomb Raidera (nic proti TR, jde o skvělou sérii) či Gear of War. Inventář je většinou zakázaný pojem. Prostředí bohužel nezničitelné. Množství vedlejších činností redukován na minimum. RPG element na nule. Jen sem tam se objeví nějaký titul, jež dává trochu (nebo hodně) víc, ale komerčně nemá úspěch. K lepšímu se dostáváme velmi pomalým tempem, ale když odhlédnu od faktu, že Crusader je izometrická hra, tak na jeho úroveň jsme se v AAA sektoru jaksi ještě nedostali. Blbý co?

  

Osobně si myslím, že by mělo dojít k redefinování pojmu next-gen. Slevit z grafického důrazu a zaměřit se na hratelnost a komplexnost. Ne čekat na nové konzole a výkonnější počítače! To dnes je ten pravý okamžik, aby vydavatelé začali krmit zákazníky novými IP, jež by přinášeli novou hratelnost a možnosti! Na grafickém výkonu až tolik nezáleží, abyste měli krásnou hru. Například Nintendo vydalo na sklonku éry SNES titul Donkey Kong a i dnes je naprosto neuvěřitelné, že jde o pouhý šestnátcibit. Stejně tak i dnešní generace může být nositelem skvělé (nebo alespoň dostačující) grafiky a přitom přinášet next-genovou hratelnost.

  

Lidi si jí vlastně už dávno žádají. Úspěch Deus Exu, nebo Dishonored tomu nasvědčuje. Oproti tomu například pokles celkových prodejů nového dílu CoD:BO2 (už Modern Warfare 3 měl menší prodeje než předchůdce) po skončení prvního týdne šílenství naznačuje, že trh je nasycený střílením plechových kačenek na pouti a chce něco víc. Něco, v čem se může realizovat a mít větší iluzi svobody jednání. Hitem příštích let bude patrně procedurální hratelnost. Jakési semi-sandboxy, ve kterých bude hráč omezený příběhem a lokací, ale v jejímž rámci si může volit způsob postupu sám. Styl hraní podobný Dishonored, kdy člověka vrhnou do levelu, v dálce mu ukážou cíl, do ruky vrazí flintu a nechají ho na pospas tikajícímu času a hordě nepřátel. Osobně nevidím jediný důvod, proč by se něco takového nemohlo aplikovat i na Moderně Warfárové střílečky a klidně i dnes. Představuji si například nový díl Ballefieldu, ve kterém na mapě bude několik pevně daných cílů, jejichž splnění spustí „epickou“ animaci, jaké jsou patrně pro tento žánr nezbytně nutné, a následuje přesun na další bojiště. Zbytek může být lehký sandbox vyšperkovaný kratičkými miniúkoly ve stylu „sejmi snipera naproti v paneláku“ a bude jen na hráči, jestli použije airstrike (jak je dnes obvyklé), nebo si dá tu práci, proplíží se tomu sviňákovi do zad a práci dokončí nožem… Koukám se na multiplayerové megalevely této hry a ptám se sám sebe „proč to v singlu vypadá tak blbě, když tady je tolik možností!?“.

  

Pointa je, že na něco takového opravdu nemusíte čekat na nějaký technologický next-gen. Rozehrál jsem Far Cry 3 a i přes chyby, která ta hra má, opravdu si užívám tu možnost dojít k cíli způsobem, jaký chci. Samozřejmě chápu, že občas je nutné kvůli příběhu hráče přinutit pochodovat, tak jak autoři žádají, ale pokud mi hra dovolí si ten zbytek udělat, jak já chci, jsem spokojen… No vidíte, a jde to i bez PS4/X720. Od nové generace, hlavně do začátku, očekávám přesný opak toho, co prorokuje UbiSoft. Programátoři okouzlení výkonem povětšinou vyprodukují tupou koridorovku, protože na ní se ukáže superlesklá grafika mnohem lépe. Tunel se totiž dá skvěle kontrolovat, kdežto hry s volnou hratelností mohou ukázat vady na kráse mnohem snáz (a jsou pracnější). Krom toho výroba bude zase sakra dražší, takže jim manageři stejně ani nic jiného nedovolí.

  

Přijde mi, že celá herní obec se zatajeným dechem čeká, až se objeví nějaký nový Half-Life. Něco, co redefinuje většinu herních procesů, vypravěčských metod a hratelnosti. Před HL to bylo většinou jen o klonech Dooma. Quake II a Unreal sice měli náběh na změnu a pokrok v rámci zákona, ale až teprve HL zbytku světa vysvětlil, jak se to vlastně má dělat. Po skoro deseti letech se ale tento směr pomalu vyčerpal. Bylo předvedeno mnoho pokusů o posun ve snaze k větší výpravnosti, či k jednodušší Doomovitosti. Faktem ale je, že přešlapujeme na místě, recyklujeme staré nápady, zapomínáme fígle a postupy z minulých dekád a vůbec se v tom docela plácáme. Když pak vyjde něco jako remake UFO – XCOM, jsme na jednu stranu potěšeni paletou možností, osvěžující variabilností a hloubkou hratelnosti. Jenže ze stejných věcí jsme zároveň i vyděšení a zmatení, protože na něco takového už nejsme dlouhá léta zvyklý! Otupěli jsme a je čas se trochu probudit. Je čas, žádat víc a není vlastně důvod, proč bychom to nemohli dostat. Údajný nedostatek výkonu je jen výmluvou, ne důvodem.

SDÍLEJ S PŘÁTELI

  • Facebook
  • Twitter
  • Google Buzz
Autor: Nikola Marko Zobrazit vše, co napsal  
Ta neurotická snaha být normální nás přivádí k šílenství. -Solomon Short // To že jsi paranoidní neznamená, že nemáš pravdu. // Jsem pro aby se udržovaly nebezpečné zbraně mimo dosah bláznů. Můžeme začít třeba s psacími stroji. -Solomom Short